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Así han evolucionado los controles de los videojuegos

Así han evolucionado los controles de los videojuegos

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La evolución que han vivido los mandos de los videojuegos a lo largo de casi cinco décadas es tan fascinante como la de sus consolas. Aquí veremos algunos de los hitos en esa larga historia de diseño, usabilidad y muchas horas de juego.

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Uno de los primeros controles de videojuegos era un dial simple y un solo botón, que se usaba para jugar Tennis for Two, el primer videojuego de la historia, hace cerca de 65 años. Desde entonces, los controladores han evolucionado para incluir pads direccionales, botones múltiples, palancas analógicas, joysticks, detección de movimiento, pantallas táctiles y muchas otras funciones interactivas que han permitido que esta industria goce de la popularidad que hoy ostenta, una que proyecta un valor de 321 billones de dólares para 2026.

Hoy los mandos ofrecen una amplia gama de características, como retroalimentación háptica, paneles táctiles, reconocimiento de voz e, incluso, realidad virtual. Además, la popularidad de los juegos móviles ha llevado a la creación de controles táctiles en pantalla, lo que permite a los jugadores disfrutar de juegos sin necesidad de un hardware adicional. Estos son algunos de los hitos de esa fascinante historia de diseño.

BCNK articulo evolución joysticks Atari

Atari 2600 (1977)

El control del Atari 2600, conocido como el Joystick Atari, fue diseñado por Jay Miner, un ingeniero de videojuegos, encargado de combinar toda una placa de componentes en un único chip. Lanzado en 1977, el Atari 2600 se convirtió en la primera consola de videojuegos doméstica exitosa y sentó las bases para la industria que hoy conocemos.

El joystick del Atari 2600 se caracterizaba por su diseño simple, pero efectivo: tenía una palanca que se podía mover en ocho direcciones y un único botón de disparo. Aunque parecía básico en comparación con los controladores modernos, el joystick Atari fue innovador en su época, pues fue uno de los primeros que permitió a los jugadores tener un manejo direccional completo sobre los personajes y objetos en el juego. Su diseño ergonómico permitía a los jugadores realizar movimientos precisos y rápidos, lo que resultaba crucial para los juegos de acción y arcade que eran populares en esa época.

Este control también introdujo la conexión mediante cables, antes de esto se conectaban directamente a la consola, lo que limitaba la movilidad del jugador. Al convertirse en una consola tan popular, Commodore usó la misma configuración de pines para sus joysticks, por esto el control del Atari 2600 funciona con las computadoras Commodore VIC-20, Commodore 64 y Amiga, en las que también trabajó Jay Miner. Incluso se fabricaron adaptadores que permitían usarlo en las computadoras domésticas Apple II, IBM PC y TRS-80. 

El éxito del joystick Atari sentó las bases para los futuros controles. Hoy es recordado por muchos con nostalgia como uno de los mandos que marcaron el comienzo de la era de los videojuegos en el hogar.

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Super Nintendo Entertainment System (1990)

El control del Super Nintendo presentaba un diseño ergonómico y cómodo para las manos del jugador: tenía una forma curvada con bordes redondeados y se sostenía fácilmente con ambas manos. Uno de los aspectos distintivos fue la incorporación de los botones de hombro L y R en la parte superior, lo que permitía a los jugadores tener una mayor variedad de opciones de entrada en comparación con su predecesor, el del Nintendo Entertainment System (NES), sobre el que se basa este modelo. 

Este mando presentaba un pad de cuatro direcciones en el lado izquierdo, similar al del NES, pero con una sensación más suave y precisa. Además, complementó los botones clásicos A y B que traía el NES, con los adicionales X e Y en el lado derecho, y los mencionados botones de hombro L y R, usualmente asociados con opciones de velocidad en juegos de deportes y carreras, o de defensa en juegos de combate.

Su diseño mejorado y los botones adicionales proporcionaron una experiencia de juego más intuitiva y versátil. Los juegos del SNES aprovecharon plenamente estas capacidades. Fue uno de los primeros en contar con detección de presión en los botones de hombro L y R, lo que permitía a los jugadores realizar acciones con diferentes niveles de intensidad de acuerdo con la presión ejercida. Esta característica añadió una dimensión adicional a los juegos y fue especialmente notable en títulos como Super Mario Kart, en el que se podía modular la velocidad y el poder de los vehículos.

Varios diseños posteriores tienen elementos del controlador Super NES, incluidos PlayStation, Dreamcast, Xbox y Wii Classic Controller.

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Sega Mega Drive (1993)

El Sega Mega Drive, también es conocido como Sega Genesis en Estados Unidos. El control de esta consola noventera presentó una mejora sustancial en comparación con su predecesor.

Por un lado, tenía una forma curva que se adaptaba mejor a la mano del jugador. Por otro lado, tenía seis botones, tres más que la versión anterior del Sega. La incorporación de los botones X, Y y Z permitió mayor variedad de movimientos y acciones en los juegos, especialmente en los de combate. También incluía una palanca de dirección de mayor tamaño y sensibilidad.

Varias de las adecuaciones en el mando de esta consola favorecían la precisión y la respuesta rápida en los juegos que requerían movimientos más finos, como los de pelea. El principio de los noventa estuvo marcado por títulos como Mortal Kombat o Street Fighter, que lo mismo escandalizaban a los padres como fascinaban a sus hijos.

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Nintendo 64 (1996)

Este control presentaba un diseño único y revolucionario en comparación con sus antecesores: en lugar del diseño tradicional de dos curvas pronunciadas, emulando la disposición de las manos, el controlador N64 contaba con una forma en tridente, con un mango central y dos agarres laterales. Esta innovadora configuración permitía a los jugadores tener un mayor dominio y comodidad durante el juego.

Este mando volvió a incluir una palanca analógica. De manera complementaria, conservaba el pad direccional en la parte izquierda –para quienes no quisieran usar la palanca–, dos botones principales (A y B), cuatro botones complementarios (botones C), un botón de inicio en el centro, los botones de hombro (L y R) en la parte superior. Una de las características más notables de esta consola fue la adición de un gatillo analógico en la parte posterior: el botón Z. Esta función permitía a los jugadores controlar la intensidad de ciertas acciones en el juego, como la velocidad de aceleración de un vehículo o la fuerza de un golpe, tecnología que ya habían empezado a trabajar en el SNES. Ese gatillo fue también clave para disparar en juegos como GoldenEye y Super Mario Kart.

El control del Nintendo 64 también fue pionero en la implementación de la tecnología de vibración con su accesorio opcional, el Rumble Pak. Este dispositivo se conectaba al mando y proporcionaba retroalimentación háptica.

En conjunto el número de cambios implementados por Nintendo en este control buscaba responder a las necesidades de los jugadores y a desafíos como la transición al 3D y la fuerte competencias con los juegos en computador. A través de varios grupos de estudio, Nintendo entendió dónde debía ubicar los botones principales del controlador, permitiendo que el A y B, que eran los que tenían mayor protagonismo en las acciones de los juegos, estuvieran cerca del pulgar derecho. Del mismo modo, el botón Z y la palanca hacían parte de ese proceso de evolución. Muchos de estos cambios serían descartados en futuros controles más sencillos.

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Play Station Dual Shock (1997)

El mando PlayStation DualShock, lanzado en 1997, fue una versión actualizada del original de la PlayStation, que introdujo varias innovaciones importantes, como la vibración dual, lograda a partir de la inclusión de dos motores internos, conocidos como "DualShock" por su capacidad para proporcionar retroalimentación táctil en ambos lados. Esta función permitía al jugador sentir vibraciones, lo que mejoraba la inmersión y la experiencia de juego. Así mismo, aprendiendo las lecciones de la competencia, el DualShock fue el primer control que presentó palancas analógicas duales. Estas permitían más precisión en los movimientos, especialmente en géneros como la acción y el manejo de vehículos.

El D-pad del DualShock también se rediseñó para mejorar la respuesta y la comodidad del usuario. Se hizo más suave y más preciso, lo que facilitaba maniobrar en juegos que requerían movimientos precisos, como los juegos de plataformas. También, el DualShock incorporó dos botones de hombro adicionales, denominados L2 y R2, en la parte superior del control, que ofrecían más opciones de input para los desarrolladores y permitían una mayor variedad de acciones en el juego. También, adelantándose a los juegos en línea, esta consola presentaba un conector de auriculares estándar en la parte inferior, lo que permitía a los jugadores conectar auriculares y disfrutar de una experiencia de audio más inmersiva. Estas innovaciones del DualShock de 1997 sentaron las bases para los futuros controles de PlayStation y establecieron un nuevo estándar en términos de ergonomía, precisión y experiencia de juego. El DualShock se convirtió en un elemento icónico de la marca PlayStation y contribuyó significativamente al éxito de la consola en la industria de los videojuegos.

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Xbox 360 (2005)

El control del Xbox 360, lanzado en 2005, introdujo varias innovaciones en comparación con su predecesor, el Xbox original. Este incluyó botones de acción rediseñados y más sensibles, lo que permitía una respuesta más rápida y precisa. Los sticks analógicos también fueron mejorados, con mayor precisión y una mayor sensibilidad en los movimientos. Pero, una de las principales innovaciones de este mando fue la inclusión del botón Xbox Guide, ubicado en el centro. Este botón permitía acceder de manera rápida y sencilla al menú principal de la consola, en el que los jugadores podían ver su perfil, chatear con amigos, acceder a la lista de logros y realizar otras funciones. Otro aspecto destacado fue la incorporación de gatillos analógicos en la parte posterior. Estos gatillos permitían un mayor grado de control en juegos que requerían acciones sensibles, como acelerar o frenar en juegos de carreras.

El controlador Xbox 360 tiene el mismo diseño básico de botones que el S, excepto que se han movido algunos de los botones auxiliares. Los botones "atrás" e "inicio" se movieron a una posición más central en la parte frontal del controlador, y los botones "blanco" y "negro" se quitaron y reemplazaron con dos parachoques nuevos que se colocan sobre los gatillos analógicos, en la parte posterior. Tenía un conector TRS de 2,5 mm en la parte delantera, lo que permite a los usuarios conectar unos auriculares para la comunicación por voz. El control del Xbox 360 de 2005 se destacó por su diseño ergonómico mejorado, gatillos analógicos sensibles, botón Xbox Guide y la opción de conectividad inalámbrica que lo convirtieron en un favorito de la industria, permaneciendo cinco años vigente hasta su actualización, lo que evidencia su elegante diseño en una industria que cada vez se modificaba con mayor velocidad. 

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Nintendo Wii (2006)

El mando del Wii, lanzado en 2006, revolucionó la forma en que interactuamos con los videojuegos al introducir el concepto de control basado en sensores de movimiento. Su diseño minimalista y los sensores de movimiento integrados tuvieron un impacto significativo en la industria de los videojuegos y sentaron las bases para futuras innovaciones. Una de sus características más preciadas era su diseño simple y elegante. Presentaba un cuerpo delgado y alargado, con pocos botones y un diseño ergonómico que se adaptaba cómodamente a las manos del jugador. Su apariencia minimalista reflejaba la filosofía de Nintendo de hacer que los juegos fueran más accesibles y fáciles de entender para jugadores de todas las edades. Así, el control del Wii incluía sensores de movimiento que permitían a los jugadores interactuar con los juegos mediante acciones físicas. Estos sensores podían detectar movimientos como balanceos, sacudidas y rotaciones, lo que brindaba una experiencia más inmersiva y activa. Por ejemplo, en juegos de tenis, los jugadores podían emular un movimiento de raqueta real al golpear la pelota con el control.

El diseño basado en sensores de movimiento del Wii hizo que los juegos fueran más intuitivos y accesibles para una audiencia más amplia. Ya no era necesario aprender complicados esquemas de botones, por lo que los movimientos físicos reales se traducían directamente en acciones en el juego. Esto permitió que personas de todas las edades y habilidades se sintieran más cómodas jugando y redujo la brecha entre jugadores casuales y experimentados. La publicidad de la consola fue enfática en este punto y pensó este dispositivo como una posibilidad de entretenimiento para toda la familia, por lo que apelaba a un mercado más extenso. El éxito del control del Wii y su enfoque en la jugabilidad accesible y activa influyó en la industria de los videojuegos de manera significativa. Muchas otras compañías adoptaron tecnologías similares en sus consolas, como el PlayStation Move de Sony y el Kinect de Microsoft, que también utilizaban sensores de movimiento para la interacción del jugador. Esta evolución hacia una interacción física e intuitiva se convirtió en un elemento importante en los controles de consolas posteriores.

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PlayStation 5 DualSense (2020)

El DualSense es uno de los mejores controladores a los que Sony ha puesto su nombre, brindando a los jugadores una experiencia inmersiva aún mejor con la consola a través de algunas características sobresalientes que se perdieron en generaciones anteriores. Incluso ahora, con el lanzamiento del DualSense Edge, la variación estándar del mando sigue siendo una de las más sólidas hasta el momento. El DualSense eclipsa al DualShock 4 de la PS4 en todas las formas imaginables y finalmente brindaba a los propietarios de PlayStation un control que rivalizaba con las ofertas de Xbox.  Creado por la compañía detrás de Joycon HD Rumble de Nintendo, la retroalimentación háptica de DualSense utilizaba vibraciones increíblemente precisas para ayudar a simular los acontecimientos en pantalla al enviar reverberaciones intrincadas que sacudían las manos de los jugadores. Desde el goteo de las gotas de agua que repiquetean suavemente en las palmas de las manos hasta la resistencia tangible de los nuevos gatillos adaptativos cuando tiras de la cuerda del arco, el DualSense, acertadamente llamado, mejoraba la inmersión de manera elegantemente táctil.

Esta característica principal se conectaba con todo el diseño del control pues, por ejemplo, los gatillos L2 y R2 del DualSense contaban con tecnología de resistencia ajustable, lo que significaba que los desarrolladores podían programar diferentes niveles de resistencia en los gatillos para simular acciones específicas. Por ejemplo, al disparar un arco en un juego,  la tensión y la resistencia al jalar la cuerda del arco era tangible, ofreciendo una experiencia más realista y táctil. Así mismo, entendiendo la industria y todas sus transformaciones publicitarias, el control DualSense introducía el botón de creación, que reemplazaba al botón "Compartir" del PlayStation 4. Este botón permitía a los jugadores capturar y compartir fácilmente momentos de juego, grabar clips de video y realizar transmisiones en vivo. Es decir, muchas horas de contenido, consumido de manera exacerbada durante la pandemia.

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Ignacio Mayorga Alzate

Literato e historiador del arte, selector de vinilos y periodista cultural. Aprendió a leer en silencio para que no se lo llevara el Diablo. Fanático de lo periférico, lo terrorífico y lo sangriento. Escribe frases largas y párrafos extensos. No muestra su rostro en video.

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