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Las consolas que fracasaron

Las consolas que fracasaron

Un recorrido por algunas rarezas que no fueron conocidas en nuestro país pero que hicieron historia en el mundo del octavo arte. separador

E


l 2014 fue un año en el que el Delorean Mental, también conocido como Madrugadas Radiónica, estuvo realizando diferentes retrospectivas acerca de las consolas más famosas en las generaciones de videojuegos. Sin embargo, dentro de tales periodos han existido varios patitos feos, ciertos productos desarrollados por las grandes empresas o inclusive por nuevos rivales, que presentaron ideas visionarias que no llegaron a tener éxito. Ahí influyeron factores como la distribución, el diseño, los recursos o la promoción. 

Hay que tener en cuenta que desde el mismo origen de los videojuegos se han encontrado diversos prototipos con reconocimiento en unos países, mientras que en otros el tema ha sido completamente desconocido. Por esa razón, iniciaremos esta retrospectiva en 1987 con una consola llamada Action Max. Este fue un aparato creado por la empresa Worlds Of Wonder que funcionaba a partir de casetes de VHS y lo único que había que poseer, fuera del televisor, era un VCR; antes de empezar la partida había que sincronizar la consola mediante un Light Gun, de acuerdo a la secuencia que venía establecida en la cinta. Los juegos terminaban siendo monótonos e iguales, se llegaron a conocer muy pocos incluyendo una versión Rail Shooter de la película Relámpago Azul, de 1983.

Otra historia interesante ocurrió en 1991 con la consola de la empresa Phillips, conocida bajo el nombre de Phillips Cd-I, un aparato que al igual que la PlayStation de Sony surgió por las eventualidades que hubo con Nintendo al tratar de incorporar discos compactos al SNES, dos alianzas que nunca tuvieron resultados. Estas, al igual que la Pioneer Laser-Active de 1993, fueron máquinas pensadas como híbridos tecnológicos en una sola plataforma, incluyeron funciones como reproducir discos compactos, películas en videolaser y videojuegos; desafortunadamente el catálogo de títulos nunca fue muy bueno y su producción tampoco alcanzó a ser la necesaria para luchar competentemente en el mercado.

Por otra parte, en 1993, la compañía 3DO lanzó una consola de videojuegos conocida bajo el mismo nombre, inicialmente manufacturada por Panasonic. Ese convenio tecnológico se consideró, para la época, como el aparato de entretenimiento del año. Pero la necesidad de contar con un tercero para la fabricación y su alto valor en el mercado impidieron que llegará a competir. Dos años después aparecería un modelo que, según cuenta la historia, casi le cuesta la cabeza a Nintendo: el Virtual Boy, un proyecto que prometía mostrar imágenes reales en tercera dimensión a través de un visor que el jugador acercaba a su cabeza. Las imágenes monocromáticas de color rojo en tercera dimensión y su incómodo diseño no ayudaron a que prosperara.

En 1995, Apple intentó entrar al mercado con una consola basada en su plataforma de videojuegos para el sistema operativo de Macintosh. Fue bautizada Apple Pippin, un caso similar a lo que ocurrió con Microsoft y su plataforma DirectX en la consola Xbox. La manufactura corrió a cargo de Bandai y, aunque poseía elementos interesantes propios de un computador de escritorio, incluyendo lector de CD-ROM y acceso a internet, los juegos desarrollados se quedaron en un catálogo enfocado a títulos educativos y enciclopedias.

Durante los años posteriores aparecieron diversas propuestas de otras empresas que no lograron entrar al mercado de forma positiva, aunque hubo dos prototipos que sentaron algunas bases de lo que se ha vivido recientemente. En 2002, Nokia decidió entrar con una consola portátil llamada N-Gage, que tenía la particularidad de ser un smartphone –ya que funcionaba a la vez como móvil–: una idea bastante revolucionaria para la época pero que fracasó debido que a su tamaño y diseño telefónico no colaboraron con la jugabilidad.

Finalmente, otra consola para destacar con sus conceptos avanzados fue la XaviXport, un prototipo lanzado por la empresa XaviX en 2004, aunque utilizaba casetes en vez de discos y potenciaba sus funciones a través de una dinámica interesante: todos sus juegos eran deportivos y funcionaban a través de controles inalámbricos semejantes a una raqueta de tenis, un bate de beisbol e inclusive una bola de bolos sincronizada a un sensor cerca del televisor. Pasó con más pena que gloria en el mercado.

Esta es una pequeña muestra de algunas consolas extrañas, desconocidas y poco convencionales, prueba de que este universo en expansión siempre va a estar abierto a la aparición de nuevas ideas. Para aquellos que tengan uno de estos aparatos, por extraño que parezca, poseen un tesoro que con el tiempo adquirirá mayor valor entre coleccionistas. Más allá de eso y las imposiciones que existen con respecto a la generación actual de videojuegos, valdría la pena tener una experiencia con algunos de estos patitos feos del octavo arte. No olviden que el Delorean Mental seguirá viajando en el tiempo durante el 2015 a través de las frecuencias de Señal Radiónica. separador

RADIONICALOGOPor: Iván Samudio

 

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Señal Radiónica
La antigua Radio Nacional de Colombia es la mayor institución de nuestras ondas sonoras. En sus frecuencias actuales se puede conocer lo que está pasando con la música en el país desde las regiones más apartadas hasta los artistas que graban en estudios internacionales. Pura colombiología que se puede vivir a través de www.senalradiocolombia.gov.co
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