Calabozos y dragones, más allá de Stranger Things
El juego de rol, influyente en los videojuegos y la cultura popular, ha renovado su fama con la cuarta temporada de la serie basada en los años ochenta. ¿En qué consiste la magia de ese universo que se abre al lanzar los dados?
Para quienes la fantasía ha sido el campo principal para escapar de las dificultades del mundo probablemente no hay un mejor destino que una partida de Dungeons & Dragons. Y es que, si bien su estatus global ha virado en años recientes hacia un atractivo más universal, lo cierto es que su historia de casi cincuenta años ha estado caracterizada por el estigma, la desinformación y el miedo. Quizás en ese sentido sea uno de los productos de la cultura masiva peor entendidos, pero infamemente mentado por organizaciones religiosas, los chicos populares y una película supremamente estúpida de Tom Hanks de 1982.
La cultura geek –esto es todas aquellas personas con intereses de nicho, en un sentido bastante reduccionista– ha gozado de una desacostumbrada popularidad en las últimas dos décadas. Los esfuerzos de las grandes compañías de entretenimiento por convertir en productos audiovisuales a los superhéroes más importantes del mundo del cómic han permitido que lo que antes se veía con sospecha o sorna hoy sea un cómodo interés para la cultura masiva. El éxito de comedias como Freaks and Geeks, y más particularmente The Big Bang Theory, ha despertado un nuevo interés en el público. Ahora, la Comic-Con o todos aquellos eventos vinculados con el ocio y la fantasía son celebraciones multitudinarias, bastante costosas, para un público diverso.
Calabozos y dragones –Dungeons & Dragons, en su nombre original en inglés– ha sido parte esencial de esta resignificación de la cultura, apareciendo cada vez más en lugares centrales del entretenimiento. Con la llegada de la cuarta temporada de Stranger Things, por ejemplo, el interés por el juego solo ha aumentado. Si bien es cierto que ha sido un elemento central de la serie desde su primer episodio, el juego ha cobrado más fuerza en esta temporada para recordar el pánico satánico y la “cacería de brujas” que se llevó a cabo en torno de los fanáticos de la fantasía, las músicas extremas o la estética oscura, esotérica o arcana. Calabozos y dragones explica las transformaciones del mundo cultural, pero también ha servido como motor principal de este cambio, afectando la industria del cine, por ejemplo, o la de los videojuegos desde el día uno.
Antes, sin embargo, fue un juego perseguido cuyos creadores tuvieron que defender a capa y espada (no es un juego de palabras) de toda la desinformación que lo rodeaba. Antes que construir una línea de tiempo precisa sobre el juego, queremos revisar parte de su historia para entender su impacto en la cultura contemporánea, desde grandes músicos y genios de los videojuegos, hasta los hermanos Duffer, creadores de Stranger Things. Es una historia apasionante en la que los únicos sacrificios fueron económicos y sentimentales, nunca casos concretos a cargo de un puñado de inadaptados, como se pretendió por más del tiempo que una sociedad se enorgullecería en admitir, pues es un hecho que la deja mal parada en su pacata moralidad. Dicho esto, vamos por partes, porque la aventura es larga.
Estás en una taberna con tu grupo de amigos
Con una presencia casi ubicua en películas y seriales de Estados Unidos es probable que cualquier persona tenga al menos una idea mínima de Calabozos y dragones. En esencia, se trata de un juego de mesa y de rol en el que los jugadores utilizan su imaginación para moverse en un mundo inventado, inspirado por siglos de literatura de caballería y en clásicos modernos como The Lord of the Rings o The Hobbit. En estas aventuras particulares los jugadores son los encargados de determinar cómo es su personaje, qué atributos tiene, qué lo motiva a enfrentarse al peligro. Además, a diferencia de un juego de mesa cualquiera, Calabozos y dragones nunca termina. Una aventura puede tomar una noche, varios días o incluso meses en finalizar. El profesor de historia Robert Wardhaugh ha estado liderando una campaña durante más de cuarenta años y su grupo de amigos parece no querer darle fin. No se trata de ganar o perder, se trata de pasar cómodamente un rato con personas cercanas o crear nuevos vínculos con desconocidos.
Calabozos y dragones cambió las reglas del juego cuando apareció en 1974 como una pequeña caja con tres librillos de cuarenta páginas cada uno. El juego, sin embargo, tiene una serie importante de antecedentes que van desde los juegos de guerra prusianos del siglo XVIII hasta las novelas de fantasía de J.R.R. Tolkien o Jack Vance. En esencia, el juego es un producto derivado de Chainmail un juego de miniaturas medievales en el que los jugadores comandaban ejércitos para vencer al oponente. Este juego, ideado por Gary Gygax y Jeff Perren, fue la principal inspiración para dar forma al juego, pues el propio Gygax hizo parte de los dos equipos de desarrollo. Chainmail incluía un librillo como suplemento fantástico en el que le permitía a los jugadores usar magia, enfrentarse con criaturas de la imaginación, como troles y dragones, además de idear la forma de subir de nivel por medio de los puntos de experiencia obtenidos en cada combate.
Existía una característica crucial para que este mundo particular, concebido por Gary Gygax y Dave Arneson, se convirtiera en el hito cultural que es hoy. A diferencia de todos los demás juegos que antecedieron su llegada, Calabozos y dragones le permitía al jugador desarrollar un único personaje antes que liderar un ejército, por lo que podía crecer y transformarse a su lado. Como padre de los juegos de rol, la obra de Gygax y Arneson no tenía par, pues sus aventuras sucedían en la imaginación de los jugadores, quienes tenían que tomar decisiones con relación a los problemas que se iban presentando en cada partida. A diferencia del parqués, el ajedrez o el Monopolio, las posibilidades de este juego son infinitas.
¡Cuidado! Hay un demonio en el camino
El juego se convirtió en un fenómeno cultural tras su lanzamiento. Las revisiones constantes de Gygax y Arneson a las reglas de juego, así como las posibilidades de complejizar la profundidad de los héroes y sus atributos, permitieron que Calabozos y dragones se hiciera cada vez más popular entre los fanáticos de los cómics, la fantasía o el cine de terror. Conforme empezaba la década de los ochenta, sin embargo, un enemigo apareció para truncar los planes de sus creadores, así como para estigmatizar a su extensa base de fanáticos. Y es que la cultura rechaza lo que no entiende, por lo que el juego sufrió una persecución injusta durante varios momentos de su historia.
Calabozos y dragones ha sido particularmente atacado por sectores religiosos de Estados Unidos al asociarlo con prácticas de brujería, sacrificio ritual, suicidios, adoración al diablo, entre varios otros temores que le han dado un aura de culto, cuando se trata realmente de una reunión de amigos. La aparición de diablos y demonios en el bestiario de criaturas contribuyó a la paranoia que llevó a padres angustiados a prohibirle a sus hijos que participaran de estas dinámicas. El pánico moral sobre el juego generó problemas para sus fanáticos, quienes enfrentaron el ostracismo social, el trato injusto y la falsa asociación con el ocultismo y el satanismo. Pese a que hoy sabemos que nada de esto es cierto, el daño que causó sobre la imagen del jugador es aún tangible. Si bien no son ya adoradores del diablo, siguen siendo percibidos con malos ojos para una cultura estandarizada.
Sumándose a esta preocupación por la imaginería del juego estaba el caso de James Dallas Egbert III. Egbert era un joven prodigio que llegó a la universidad a los quince años, rechazado y sin amigos, agotado por una depresión paralizante que le impedía socializar. Cuando desapareció del campus empezaron a trazarse una serie de teorías sobre su paradero. El investigador privado William Dear concluyó que el joven se había perdido al intentar replicar el juego en el mundo real, por lo que el equipo detrás de Calabozos y dragones recibió el odio unánime de una banda histérica de padres preocupados. Lo cierto es que Egbert se había refugiado en un hotel con intención de suicidarse antes de regresar a casa. Un año después se quitaría la vida.
La polémica de Egbert no fue la única. Al juego también se le culpó de haber influenciado la mente de Chris Pritchard cuando asesinó a su padrastro en 1988, pues era uno de los pasatiempos del convicto y sus amigos. En 1982, después del suicidio de su hijo, Patricia Pulling empezó una campaña de desprestigio en contra de Calabozos y dragones. Durante quince años la mujer convirtió en su fin principal el prohibir una de las pocas actividades que había disfrutado su hijo en vida, sumando en su cruzada a una serie importante de padres preocupados por lo que estaban haciendo sus hijos en el tiempo libre.
Encuentras un extraño artefacto
A pesar de toda la controversia, la censura y la persecución, Calabozos y dragones llegó a las manos de muchas personas que un día cambiarían el mundo. Y es que durante la década de los setenta y ochenta muchos jóvenes estaban descubriendo su amor por la computación mientras jugaban con su grupo de amigos. Serían ellos los encargados de dar forma a una nueva manera de contar historias a través de los videojuegos, que hoy ha hecho de esta industria una de las más lucrativas en el mercado. Calabozos y dragones sembró la semilla para que nacieran los RPG, o juegos de roles, en los que un jugador exploraba y crecía dentro de un universo único. Zork, Final Fantasy o Dragon Quest son algunos de los primeros ejemplos de estos videojuegos, pero están lejos de ser los únicos. Los juegos de combate con armas en primera persona, como el clásico Doom, son parte esencial de esta historia, así como socios en la controversia de Calabozos y dragones.
La complejidad a la hora de desarrollar los personajes, o avatares, es un rasgo directamente heredado de las mecánicas del juego de mesa, además de que la idea de explorar un mundo, subir de nivel y conseguir mejor equipo es lo que se hace esencialmente cuando se lanzan los dados en una partida de Calabozos y dragones. Diablo, Baldur’s Gate o Red Dead Redemption exploran esta posibilidad de perfeccionar siempre a nuestro personaje, subiéndolo de nivel en cada nueva aventura. Juegos multijugador en línea como Dofus o League of Legends llevan más cerca la influencia del juego de mesa al presentar un sistema de razas y clases.
Los videojuegos y Calabozos y dragones son fenómenos análogos que se han retroalimentado constantemente. Puntos de vida, equipamiento y habilidades especiales son algunos de los rasgos en común entre estos dos universos. Sin embargo, si hubiera que nombrar la característica principal que los RPG han aprendido de Dungeons & Dragons es la importancia de la elección como motor narrativo de la aventura. Desde que se jugaron las primeras partidas de Dungeons & Dragons en la década de los setenta sobresalió el hecho de que eran los jugadores los encargados de que se avanzara o no en las aventuras. Para ello, el narrador de la aventura les ofrecía a los participantes varias opciones o una situación que ellos debían elegir como sobrellevar. La elección y la infinita libertad que ello conlleva han permitido que las personas pasen cada vez más tiempo en sus consolas o computadores personales. Es un rasgo puramente humano que le da un sentido de pertenencia al juego. Y sigue funcionando.
… Y se contará tu historia
Más allá de la posibilidad de vivir aventuras infinitas, Calabozos y dragones es un éxito cultural porque recoge aspectos esenciales de la sociedad para crear una dinámica de participación emocionante. Todos los días estamos interpretando roles, de manera consciente o inconsciente, y pareciera que, irónicamente, cuando creamos nuestro personaje para una partida o una serie de aventuras estamos desvelando nuestro verdadero ser. Calabozos y dragones es un espacio seguro para las personas y les permite soltar las inhibiciones y timidez que pueden acompañarlas.
Más que un juego, Calabozos y dragones es un marco para una narrativa compartida. Cuenta una historia. A veces, también, nuestra historia. Porque el ámbito de la fantasía bebe directamente del mundo real y lleva más lejos lo que ya podemos ser de nacimiento: valientes, temerarios, atrevidos, socarrones, locuaces, inventivos. Aquí la gente se toma en serio el juego y se respeta en la diferencia. Aquí se puede medir éticamente a una persona. Como Will, en el primer episodio de Stranger Things, cuando revela el resultado de un dado que no lo favorecía.
A lo largo de su historia de casi medio siglo, muchas personas han encontrado la paz en este juego. Moby, Marilyn Manson, Mike Myers o Joe Manganiello son algunas de las personas que han hecho de las mazmorras oscuras y los claros de bosques encantados su primer refugio. Es un juego estimulante que seguirá creciendo y transformándose, pero en su núcleo sigue brillando la magia que lo hizo único en 1974: el poder de las historias, la amistad y el respeto.
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